偶然在steam商店发现这款游戏。由于在中文游戏区只是有过该游戏的新闻报导,而没有详细测评,因此想要就现有的demo内容分析一下游戏剧情、美术和叙事符号内容。由于游戏现阶段没法发起测评,只好在Recolit的steam论坛上先发起讨论。等游戏上线后会第一时间做出评测,详细讨论游戏里面的叙事符号、意向,并分析游戏美术和音乐。
由于个人原因,本次游戏无法开启声音,所以无法评价游戏的音乐,就先讨论游戏的主线剧情和已经出现的叙事符号。
(资料图片仅供参考)
此处是玩家第一次能与黑幕发生交互的地方。如果黑幕掀起,那么场景就不可探索。这里有处小细节——主角胸前的橙色灯光也受“不可探寻”黑幕的影响,随着前进的深入而暗淡,过程中甚至产生了与黑幕过渡处相类似的动态细小黑色沙砾。此处可做推测:这里的场景是某种记忆的场景,橙色灯光象征着与主角记忆的联系。那么,这样也就能解释橙色灯光与黑幕在功能、形态上的关系——受线性剧情的指引,黑幕的出现和橙色灯光的暗淡都意味着记忆的不可寻。
由此我们可以完整地得出游戏里的三种场景状况。任何引发灯光照亮的地方,意味着此处能够与记忆发生交互(即,可用AB键进行交互);没有灯光照亮的地方,意味着此处有能够被探索的可能(可以按Y键查看是否有对应的剪影来推断是否可探索);黑幕,意味着完全不可探索,需要等待下面的剧情推进等待解锁。这些内容都可以从刚开始沙滩小女孩的文本中获得印证。
主角刚开始身处黑暗之中,随着太空舱的坠落而降临星球。随着一些探索,丢了某些重要东西的主角最终倒在了无尽延伸的白色上。
“对了,之前看到的星星也是这个颜色来着吧”
“你还记得吗?”
“……”
“……话说啊。”
“假如……假如哦?”
“如果能让这束光永远亮下去,你会一直留在这里吗?”
“…才怪吧。”
“嘿嘿嘿~开玩笑的。”
寥寥几句,写尽了小女孩的期望和自知期望不可达的心酸。这里的“…才怪吧”有两个解读方向:是她知道这束光永远无法亮下去?还是她知道就算光能够永远亮,主角也不愿留在此处呢?
那么,根据前面游戏剧情的提示,这个重要的东西是构成主角人格的概念物,极有可能是记忆。而在游戏中,记忆的具体表现可能是“灯光”——被光亮照到的地方、主角胸前的橙色灯光、触发对话的NPC身上的橙色剪影,(可查看前文先导的概述)这些都预示着主角与重要记忆的交互可能。
再来说说游戏中的重要元素“灯光”。除了推断出的橙色灯光象征着主角精神世界中的“重要记忆”、以及作为提示游戏场景的可互动元素之外,过场动画中的“灯光”也很耐人寻味。在过场动画中,也有说主角受到灯光指引而试图“活”下去。
这个灯光很有可能与主角在现实世界中的周遭情况有关,例如停止在宇宙中时,主角眼见远处的微光而拾起重溯记忆之事;或者,假设主角已经真实地停靠在现实世界中,那么这里的灯光就是主角精神世界的一种表征,象征着对主角的指引。因为无法判断过场动画中主角所谓的“身处黑暗”是身处“太空舱内的黑暗”、身处“宇宙中的黑暗”、还是遨游于“精神中的黑暗”。无论如何,“灯光”这个意向都是对主角的指引,而且象征着主角过往记忆中的重要场景。
根据这些内容,我做出正式版游戏剧情发展的可能性。
1. 星球即将进入寂灭状态(星球的危机状态可替换),主角受命探索宇宙。探索宇宙的方法非常原始,将主角的生命体征降至为零,使其与太空舱漂泊在宇宙中,等待合适的星球生存(生存目的可替换)。在漂泊过程中,主角的意识即将涣散。精神绝望之际,主角突然回忆起自己过往的点点滴滴,因此试图抓住自己精神之光,跟随引导找寻自己即将涣散的意识,活下去。
那么,demo的体验就是主角精神中的经历。如此一来,主角的实际情况也难以直接从demo中得知。这个剧情的发展会导致更多可能性,无法推论剧情的延伸内容。
2. 星球即将进入寂灭状态(星球的状态可替换),主角受命探索宇宙。探索宇宙的方法非常原始,将主角的生命体征降至为零,使其与太空舱漂泊在宇宙中,等待合适的星球生存(生存目的可替换)。主角顺利的找到合适的星球,或自己原来星球的寂灭状态(星球的危机状态可替换)已经解决,太空舱自动巡航得以降落,但是星球已经物是人非。主角跟寻着自己过往的记忆,开始了对自己记忆的回溯旅程。
那么,demo的体验就是主角的实际情况。这样的话剧情应该会集中在主角与过往经历的反复触发之中。这个剧情的发展比较简单,会着重介绍主角与朋友之间的羁绊。但是demo中并没有交代清楚是否踏上了原来的星球,这也导致无法推论故事的背景。
总体而言,游戏体验非常不错。游戏美术非常优秀,场景的空间关系表现力足,不过开场处有些优化空间:
这里的水面在静止状态下没有做出前后空间分割,而且过场中有较长的时间都要保持静止状态,使观感欠妥。但是一旦开始移动,效果就全然不一样了,能够带来很好的体验。
这里有个小遮挡物丰富了沙滩的空间层次,很好看。后来才发现是可探索的地形。
游戏交互得当,不过有些逻辑尚有待确定,比如开幕将烟花放到桶里的逻辑有问题:“放到”桶里明显应该按“B”因为B键是放下,A键是拿起。应该明确表明A的功能是“发生互动”,B的功能是“取消互动”。
游戏现阶段好像没有保存机制,所以退出标题页面后,剧情会重新开始。但是Y键仍然能查看已探索过的信息。
期待正式版。
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偶然在steam商店发现这款游戏。由于在中文游戏区只是有过该游戏的新闻报导,而没有详细测评,因此想要就现有的demo内容分析一下游戏剧情、美术
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